Ausgangssituation

Bisher existieren nur unbefriedigende Methoden und Werkzeuge zur Messung des Wissenstandes in Unternehmen. Qualität und Wirkung von Bildungsmaßnahmen auf die Mitarbeiter werden mit den unterschiedlichsten Arten von Fragebögen erfasst. Diese evaluieren nicht etwa einen erreichten Wissenstand, sondern ermitteln in der Regel eine von den Teilnehmern empfundenen Qualität der Lehrveranstaltung und der Trainer. Erbrachte Leistungen werden meistens als Input (Schulungsstunden, Teilnehmerzahlen) erfasst und nicht einem Output gegenüber gestellt. Unternehmen fehlt es zumeist am kritischen Bewusstsein, die Notwendigkeit eines validen Evaluationsprozess überhaupt zu reflektieren. Darüber hinaus gibt es in den Unternehmen mikropolitisch besetzte Positionen, die Transparenz generell und validen Output Analysen entgegenstehen. Sind Ressourcen in den Unternehmen vorhanden, dann wird die Weiterbildung oft als soziale Beigabe und Motivationsübung gesehen. Kein Wunder also, wenn aus einer fehlenden zwingenden Notwendigkeit Weiterbildungsbudgets dann zuerst gekürzt werden, wenn diese Ressourcen nicht mehr ausreichend vorhanden sind.

Aus dieser Sicht wird hier die These vertreten, dass Qualitätssicherung in der betrieblichen Weiterbildung heute in der Regel nicht im Sinne von Wirkungsanalytik stattfindet, dass die vorhandenen Instrumente nicht in der Lage sind, den Wissenszustand und seine Entwicklung im  Unternehmen zu messen und dass von daher Ressourcen „blind“ eingesetzt werden  und das Potential von Bildung nicht vollständig erschlossen wird.

yeepa  -„your electronic empowerment for professional assments“ – ist eine mobile multiplayer Quiz-Plattform zur Messung von Wissen. Weil yeepa als inszeniertes, spannendes, soziales und kompetitives Wissensspiel daher kommt, ermöglicht es in einer sozialverträglichen Form das permanente Sammeln von Daten und deren psychometrischer Auswertung hinsichtlich individueller und kollektiver Wissensentwicklung. Während der einzelne Spieler/Lerner durch ein permanentes Feedback zu seiner Wissensentwicklung im Lernprozess gefördert wird, erhält die Organisation anonymisierte kollektive Leistungsdaten in Echtzeit. Damit hat yeepa das Potential, die oben genannte Problematik aufzulösen. Trainer, Mitarbeiter und Unternehmen erhalten – unter Wahrung des Datenschutzes und in der Regel auf der Basis einer Betriebsvereinbarung –  ein einfaches Werkzeug zur ständigen Wirkungsanalyse mit Hilfe psychometrischer Messverfahren.

Unternehmen profitieren von einer solchen Lösung, weil sie ein sozialverträgliches Instrument der Qualitätssicherung laufender Programme bereitstellt. Die Ergebnisse werden auf der Grundlage anerkannter Verfahren der Psychometrie (Items Response Methode, Rasch Modell) ermittelt und als formative Evaluation zu jedem gewünschten Zeitpunkt – auch in kürzesten Intervallen – in Echtzeit bereitstellt. Weil yeepa eine kollektive Wissensdiagnostik zur Verfügung stellt, wird gemeinsames Spielen/Lernen im Team und inter-generationales Lernen gefördert. Kunden, Lieferanten, und Bürger werden als teilnehmende Akteure miteinander verbunden. Damit stellt der Ansatz eine betriebliche soziale Innovation dar, die die Grenzen des Unternehmens überschreitet. Die bisherigen Erfahrungen im betrieblichen Einsatz von yeepa haben auch weitere wichtige Herausforderungen bei der Organisation der Spiele gezeigt.

(1) Entscheidend für den Erfolg und die Nachhaltigkeit der Wissensspiele ist ihre Verankerung in bestehende betriebliche Prozesse und eine vorab erstellte Dramaturgie. Beides ist erforderlich, um die Motivation auf dem erforderlichen Niveau zu halten. Ein flüssiger Spielfluss führt letztlich auch zu den erforderlichen Datenmengen, die für eine statische Auswertung der Spiele notwendig sind.
(2) Der so erzeugte „Datenschatz“ muss dann allerdings auch  erschlossenvisualisiert und für die verschiedenen Akteure verständlich kommuniziert werden, was im Rahmen dieses Projektes angegangen werden soll. Zur Steigerung der Motivation der Spieler/Lerner gilt es bessere, interessantere eindeutig visualisierte Informationen als Feedback zurückzuliefern (Wissenschaftliche untermauerte These: Besseres Feedback erzeugt höhere Motivation).
(3) Eine weitere Herausforderung ist insbesondere der intergenerationale Wissensaustausch, und damit die Herausforderung, sich nicht nur am Spiel zu beteiligen, sondern auch aktiv Inhalte (Content) in das Spiel einzubringen – im Sinne von User-generated Content (kurz: UGC).

Hierbei liegt die Herausforderung darin, MitarbeiterInnen zu motivieren, ihr Wissen in der Form eines Wissensspiels für andere zu operationalisieren (Wissen didaktisieren) und damit eine Vermittlung möglich zu machen. Kurz: Fragen auf der yeepa Plattform zu produzieren, einzugeben und zu validieren. Dabei steht auch das klassische Problem der Qualitätssicherung von UGC im Raum. Es gilt Spieldramaturgien zu schaffen, welche den passiven Spielkonsumenten zum aktiven Spielgestalter transformiert.

Lösungsansatz

Datenschatz heben – Motivation erzeugen

Um die Motivation und eine Messung von Kompetenzen und Wissen zu ermöglichen bedarf es eines differenzierten und optimierten Feedbacks für die Zielgruppen:

  • Lehrer/Trainer
    • Interventionen anstoßen auf der Grundlage der Analytik
    • Spielleistung und Fortbildungsleistung anonymisiert benchmarken
  • Lernende
    • Verlauf der Wissensentwicklung transparent machen.
    • Spielleistung detaillieren (Strategieansicht)
  • Unternehmen
    • Kollektive Diagnostik für Teams, Abteilungen, Unternehmensbereiche erfassen und visualisieren (dashboards); Standards von dramaturgischen Prozessen beschreiben.

 

Spiele können als sozialer Wettbewerb gestaltet werden: mit dynamischen Ranglisten-Fame, Levelling (Aufstieg), Gruppen-Identifikation (z.B. Lehrjahr, Standort), Sichtbarkeit der eigenen Entwicklung über die Zeit, Sieger-Preise, und Compliance-Maximum bei Punktwert-Vorgabe für Prüfungsteilnahme.

Motivation und Qualitätssicherung beim Erzeugen von UGC

Es sollen neue Modelle und Ansätze für UGC im Kontext von yeepa erzeugt und getestet werden. Geplant sind verschiedene Dramaturgien zur Einbindung der beiden Zielgruppen „Erfahrungs- und Wissensträger“ und „ Junge Generation“, die zu einer Intensivierung von UGC führen.

Definierte Settings sind:

  • Erhalt von Wissensschätzen sehr erfahrender Mitarbeiter
  • Einbringen neuer digitaler Kompetenzen der digital Native Generation

Dies beinhaltet

  • Geltung-schaffende Mechanismen
  • Aufmerksamkeitserzeugende Mechanismen
  • Erzeugung eines „Fame of Content Creations“

Gleichzeitig sind auch Mechanismen zur Qualitätssicherung zu entwickeln. Hierfür könnte Trainings oder Single Player Modi ein Ausgangspunkt bilden. Hier bilden auch die Lerntipps eine wichtige Basis zur Reflexion und zur Einbringung. Es ist zu prüfen, ob die Qualitätssicherung durch ein Bewertungssystem sicherzustellen ist.